Probamos el Kingsport Festival

Al coronar la cuesta del monte, dominé la vista de Kingsport,
adormecido en el frío del anochecer, nevado, con sus vetustas veletas,
sus campanarios, sus tejados y chimeneas los muelles, los puentes, los
sauces y cementerios. Los interminables laberintos de calles abruptas,
estrechas y retorcidas, serpenteaban hasta lo alto de la colina donde
se alzaba el centro de la ciudad, coronado por una iglesia extraña que
el tiempo parecía no haber osado tocar. Una infinidad de casas
coloniales se amontonaban en todos los sentidos y niveles, como las
abigarradas construcciones de madera de algún niño. Las alas grises
del tiempo parecían cernerse sobre los tejados y las nevadas
buhardillas. Los faroles y las ventanas emitían en la oscuridad unos
reflejos que iban a juntarse con Orión y las estrellas primordiales. Y
la mar rompía incesante contra los muelles miserables, aquella mar de
la que emergiera nuestro pueblo en los viejos tiempos.
[…]
Excavadas son, secretamente, inmensas galerías donde debían bastar los
poros de la tierra, y han aprendido a caminar unas criaturas que sólo
deberían arrastrarse.

El Festival, H. P. Lovecraft, 1923

El Festival de Kingsport

En Kingsport va a haber un festival profano en el que diversos sectarios van a invocar horrores inenarrables. Algunos Investigadores intentarán detenerlos antes de que se sometan e invoquen un terror horrible que procede de los vacíos entre las estrellas.

Hasta aquí parece una sinopsis de una partida de La llamada de Cthulhu. Sin embargo, en este juego de mesa nosotros seremos los sectarios y nos enfrentaremos a los investigadores. Total, ¿por qué conformarse con el mal menor?

Kingsport Festival es un juego temático que tiene su parte de apuestas y su parte de gestión de recursos. Una mezcla de europeo y americano bastante bien conseguida. El toque oscuro se puede apreciar incluso en los nombres de los tres recursos que tendremos en este juego: Destrucción, Maldad y Muerte.

Ficha del juego

AutoresAndrea Chiarvesio, Gianluca Santopietro
Edita en España:Devir
Año:2014
Edad Recomendada:12+
Número de jugadores: De 2 a 5
Duración de la partida estimada:90 minutos
Precio:unos 40 euros
Dificultad: 2/5
Otros juegos de los mismos autores:Kingsburg,
Letters from Whitechapel,
Hyperborea,
Olympus

Mecánica del juego

Secuencia de turno

El juego trae cartas con la secuencia de turno y con la leyenda de los símbolos que emplea

Se juega a doce rondas divididas en fases que se llevan a cabo de manera simultánea. En cuatro de ellas habrá encuentro contra un Investigador. Gana quien consigue mayor número de Puntos de Victoria.

  1. Orden de juego. Lo primero que hay que hacer es realizar una tirada de 3d6 cuya suma determina el orden de iniciativa, yendo en primer lugar el que saque menos. Conviene recordar que los dos primeros recuperan Cordura.
  2. Invocación. En segundo lugar, tenemos una fase de Invocación en la que, por orden de iniciativa, los Sectarios van rezando a un determinado Dios. Para ello, colocan uno o varios dados en la ficha del primigenio correspondiente. La suma exacta de los dados empleados ha de coincidir con un valor numérico que aparece sobre esta ficha.
  3. Concesión. Tras esto, viene la fase de Concesión en la que los dioses nos responden. En esta fase, según a quién hayamos invocado, obtendremos recursos, hechizos o Puntos de Victoria a cambio de una determinada cantidad de Cordura. Así, para poder rezarle a Dagón por ejemplo necesito tener una combinación que me dé 11 en los dados. Si lo consigo, me va a otorgar, a cambio de dos puntos de Cordura, un Símbolo Arcano y dos Dominios, que son dos recursos a mi elección.
  4. Expansión. Ahora bien, ¿para qué quiero estos cubitos sin alma? Los dones de los dioses me van a permitir extender mi influencia como sectario en la fase de Expansión, que viene a continuación. Aquí podemos pagar recursos para marcar nuestra influencia sobre un edificio de Kingsport. Estos edificios además de darnos puntos de victoria (llamados puntos de secta; figuran en el juego como símbolos arcanos) van a proporcionarnos beneficios en determinadas fases del juego.
  5. La quinta fase, la de Incursión, se da en determinados turnos. Aparece un Investigador por Kingsport para intentar detenernos y hemos de acabar con él en combate. Junto con la carta del Investigador tendremos que escoger una Carta de Evento cuyos efectos se aplican antes del encuentro. El combate es automático, no requiere tirada de dados, simplemente se compara su Fuerza contra la de cada Sectario y se ve quién le gana y quién no. Si pierdes contra el Investigador no mueres, sino que este te echa a patadas de uno de tus edificios con mayor nivel (lo pierdes, vaya).
  6. Tiempo. Después de la incursión, el marcador de tiempo se mueve y la ronda termina.
Aquí podéis ver cómo queda el despliegue de las fichas de los dioses alrededor del tablero con la ciudad de Kingsport.

Conjuros

Los Sectarios tienen medidores de Cordura y de Puntos de Magia. Las invocaciones más poderosas nos van a dar mejores dones, pero lógicamente van a exigir un mayor coste de cordura.

Los tres recursos también representan los tres dominios de conjuros que tenemos disponibles en el juego. Por lo general, los hechizos de muerte van a hacer mejor al Sectario a la hora de combatir contra un Investigador, los de maldad van a permitirle tener bonificadores en la fase de invocación y así poder rezar a dioses más poderosos y los de destrucción van a ayudarle a expandir el caos por Kingsport.

Escenarios y fiesta final

Los escenarios van a darle un enfoque único a cada partida. Durante el despliegue se escoge uno al azar y se leen sus efectos. El escenario, además de suponer una complicación adicional, va a determinar en qué turnos hay incursiones de Investigadores y si hay Festival o no. Estas cartas de Festivales son eventos adicionales que pueden darse al final de la partida; suponen un toque de caos que va a permitir a los Sectarios conseguir Puntos de Victoria adicionales.

El escenario de En las montañas de la locura

Impresiones sobre nuestra partida

En esta partida jugamos Obi con la sectaria negra, Adán con el sectario rojo y yo, Vulzen, con el sectario verde. Por nuestro escenario, para poder expandirnos a edificios de nivel 3 o 4 necesitábamos tener control de los dos edificios de nivel inferior con los que estuvieran conectados. Esto significa que si queríamos controlar la Biblioteca necesitábamos controlar primero tanto la Tienda como la Escuela, lo que dificultaba mucho más la fase de expansión.

Los primeros turnos fueron más bien claros. Desde el centro tuvimos que expandirnos casi forzosamente a la derecha, buscando edificios que nos dieran bonificadores al combate y que nos aseguraran derrotar a los Investigadores. A partir de ahí, yo decidí enfocarme más a los hechizos que a otra cosa y empecé a rezarle a dioses que me recompensaban con hechizos o con puntos de magia. Saqué bastantes tiradas altas, con lo que pude rezar a dioses más poderosos, pero, eso sí, a un buen coste de cordura. Resultaba además bastante apropiado ver que el jugador que menos cordura tenía era el que se había decantado más radicalmente por los hechizos. Adán por su parte se centró más en el combate y buscar controlar la Comisaría, edificio de nivel 4 que proporciona además Símbolos Arcanos (Puntos de Victoria) si consigues ganar el encuentro frente al Investigador. Mientras, Obi optó por expandirse con más facilidad y consiguió el Cementerio bastante pronto, que permite sacrificar un Punto de Magia para reducir el coste de recursos en edificios de nivel 3 o 4.

Cabe destacar que, además de administración de recursos y suerte, el juego requiere bastante adaptación. Puedes tener una ruta, una estrategia de expansión, que quieras desarrollar en varios turnos, pero la tirada inicial, que determina tanto la iniciativa como las combinaciones posibles, te hace tener que reaccionar y pensar alternativas bastante a menudo. Hay que sacarle todo el jugo a los dados, porque si no nos expandimos en casi todas las fases, vamos a tener muy complicada la victoria. Esta fase también tiene su punto de puteo pique, pues si tenemos en cuenta las tiradas de los otros jugadores, podemos calcular en qué dios piensan colocar sus dados y así putearlos anticiparnos a sus movimientos y quitarles opciones. Es una sensación parecida a la que se tiene cuando juegas a El Grande, aunque ahí la iniciativa la decides tú escogiendo una carta, no depende de la aleatoriedad de un dado.

Como vemos, el juego también tiene, claro está, cierto factor de azar. Si no te salen buenas tiradas, difícilmente vas a conseguir hacer cosas interesantes, pues te van a faltar los recursos indicados. Esa mecánica de “saco tal número, me da X recursos” quizá puede recordar un poco a los Colonos de Catán, pero creo que es diferente y más compleja puesto que además mete un componente de apuesta. En el Catán si sale un 8 a lo mejor te dan una Piedra y una Oveja, aquí si sacas un 8 tienes que ver cómo distribuyes esa combinación que te da 8, si rezas a Shoggoth (2) y al Cazador de la Oscuridad (6), corriendo además el riesgo de que te quite el favor de uno de ellos otro sectario, o si rezas directamente a Rhan-Tegoth (8).

Por otra parte, hay otros dos factores que son clave en la partida. El primero es controlar la Cordura. Hay diversas cartas que te afectan de una manera u otra según tu valor de Cordura esté por encima o por debajo de seis. El segundo es vencer a los Investigadores. Si no lo consigues, pierdes control sobre edificios poderosos, lo que significa no solo perder los bonificadores que te dan, sino además perder los Puntos de Victoria. Adán perdió la Comisaría al no poder vencer en un encuentro y eso le ralentizó bastante. Terminó con 39 puntos. Obi se había quedado algo rezagada tras un par de tiradas bajas que la dejó sin muchas opciones (34 puntos). Yo tuve suerte (y hechizos), pude mantener buen ritmo incluso aunque un evento me capó un dado durante un turno y al final gané en gran parte por haber solucionado los encuentros sin repercusiones y por haber pillado la Iglesia, que da 7 Símbolos Arcanos y uno más por cada 3 de Cordura que tengas y que terminó decantando la partida a mi favor con 49 puntos. La victoria quizá parezca clara, pero sin ese edificio habría terminado con 40, ganando solo por un punto, y podría haber habido algún festival en nuestro escenario que diera lugar a alguna sorpresa final.

Aquí podéis ver cómo queda el tablero al final de la partida.

Creo que este juego es sencillo y divertido. Se aprende a jugar rápidamente y se comprende el desarrollo del juego en cuanto pasan un par de turnos. Además, el manual de instrucciones tiene una combinación de imágenes y fuentes que resulta muy estética, simulando anotaciones de un sectario. A pesar de la apariencia caótica, está todo bien explicado y estructurado. Las tarjetas de ayuda también son muy útiles. La partida no se hizo larga ni pesada. Según la caja la duración estimada es de 90 minutos y nosotros echamos eso exactamente, pero también hay que tener en cuenta que nos tomamos la partida con tranquilidad e hicimos un par de pausas.

Visualmente me gusta bastante, aunque creo que no queda bien tener que tapar las localizaciones del tablero con una ficha en la que viene qué hacen. Habrá a quien le parezca que las fichas de los primigenios son demasiado grandes y que ocupan demasiado en una mesa. Es cierto que se puede hacer esto mismo con una plantilla con 19 huecos y simplemente los costes y el beneficio (y de hecho creo recordar que en BGG vi alguna), pero pienso que perdería bastante esencia. Cada ficha tiene por detrás información sobre el Primigenio al que estás rezando y eso le da el toque. El juego es en parte dependiente del idioma: tiene cartas de eventos, escenarios, festivales, etc. que necesitaremos comprender para jugar. En cuanto a relación calidad-precio, vale unos 40 euros según la tienda, pero es un juego que tiene bastante rejugabilidad. Cada partida va a ser diferente al variar los escenarios, los eventos, los Investigadores y los festivales.

El juego tiene un poco de todo en su justa medida: azar, puteo pique entre los jugadores, administración de recursos y adaptación estratégica. Realmente, por las mecánicas que tiene puede parecer un eurogame, pero a pesar de ser un juego de corte europeo, es muy temático, y esto es clave. Sé de gente que solo juega a juegos europeos o a americanos y que posiblemente se lleve las manos a la cabeza al ver este juego (tanto los de un bando como los de otro), pues este mezcla componentes de ambos, y para mi gusto la combinación queda bastante bien.

En mi caso, difícilmente me aburriré de ver Primigenios, no obstante, puede que haya quien piense que el mercado está saturado de juegos de Lovecraft ―que hay unos cuantos― y, harto de horror cósmico, se pregunte si este juego es necesario o aporta algo a la temática. A mí me llamó la atención especialmente por tener un concepto bastante distinto del resto. Este no es un cooperativo en el que hay que salvar al mundo. Aquí somos Sectarios y no Investigadores, y llega a recordar a una partida de Cultos Innombrables. Un juego, en definitiva, bastante interesante.

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